通常会留下
外形、零件节点与装配层级、能看见的颜色、零件名。

外形、零件节点与装配层级、能看见的颜色、零件名。
FTA 标注、参数与特征树、DMU 运动、装配约束、材料属性。
汽车、航空、装备行业的原始设计大多在 CATIA。市场部要做展车渲染、培训部要做拆装动画、工厂要做数字孪生场景,这些团队用的都是 3ds Max、Maya、Unity、Unreal,一律吃 FBX。让他们装 CATIA 既贵也不现实。
转 FBX 时真正要关心的是节点树:CATProduct 的每级子装配变成一个空节点,每个 CATPart 变成一个网格节点,名字沿用零件号。这样内容组能按零件挂材质、做爆炸图,而不是面对一坨合并网格。
几何精度按用途选。展车近景用精细档,圆角和倒角才不会出棱;工厂整线用粗档,几十万三角形的减速机在场景里只占几个像素。
CATIA 里 Hide 的零件默认不导出。要它出现就先 Show 再保存。
整车精细档轻松上千万三角形,引擎吃不下。按可见外观件精细、内部结构粗档分两批转。
零件级颜色可靠;面级涂色部分会丢。要精确材质在 DCC 里按节点名重赋。
CATIA Z 向上,FBX 导入 DCC 时选轴向转换,不要事后手动旋转 90°。