节点数
几千个节点的 FBX 在 Maya 里卡到不能选。超过 500 先回去升 STEP 合并。

把 IGES 丢给动画,他们第一句是打不开。FBX 是他们的日常:Maya、3ds Max、Blender、Unity、Unreal 都原生读,材质槽、节点层级、单位缩放都有约定好的位置。
所以转换的目标不是"最像原件",而是"进他们的软件不报错、节点树能看懂"。你要在备注写:这是档案件,尺度可能不准,面是按 IGES 原始曲面拆的。
| IGES | FBX 里 | 备注 |
|---|---|---|
| 裁剪 NURBS 曲面 | 一个网格节点 | 每张面一个节点,先升 STEP 可合并 |
| 面显示色 | 材质槽颜色 | 老档案常无色,出来灰模 |
| 图层 / 组 | 节点名前缀 | 部分转换会丢,看节点名 |
| 单位 | 文件头单位 | DCC 导入时仍需核对缩放 |
| 线框 / 参考线 | 不导出 | FBX 网格不含独立曲线 |
几千个节点的 FBX 在 Maya 里卡到不能选。超过 500 先回去升 STEP 合并。
IGES 多为 Z 向上,FBX/Maya 默认 Y 向上。导入选项里勾转换,别手动旋转。
IGES 常有原封不动叠着的两张面,渲染时闪烁。DCC 里合并顶点能发现。
给动画看外形用中等;要做近景或烘焙法线,重转一份精细。