给内容组的备注
写清 mm / 当前引用集 / 哪些内部件已隐藏。内容组不知道什么是引用集,只知道"为什么少了个盖子"。
FBX 看不出 NX 引用集名字,文件名自己带上,比如 pump_model_refset.fbx。

写清 mm / 当前引用集 / 哪些内部件已隐藏。内容组不知道什么是引用集,只知道"为什么少了个盖子"。
FBX 看不出 NX 引用集名字,文件名自己带上,比如 pump_model_refset.fbx。
已有轻量化 JT,不必回 NX 源。JT 的 LOD 网格直接转 FBX 更快,面数也已经控制过。
还要精确面给别人改,那是 STEP,不是 FBX。FBX 里只有三角网格。
机床、机器人、产线的设计在 NX 里,但宣传片在 3ds Max 里渲染,培训系统在 Unity 里做,数字孪生场景在 Unreal 里搭。这些团队没有 NX 许可,也不需要参数和 PMI,只要能看、能挂材质、能按零件拆开做动画的网格。
NX 到 FBX 的转换把每个实体按弦高三角化,装配结构变成节点层级,对象颜色变成材质槽。几何精度按用途选:近景渲染用精细档,圆角才不会出棱;整线数字孪生用粗档,一台设备几万三角形足够。
转完在查看器里看节点树和外形,确认零件齐全、命名能看懂,再交给内容组。
用 Model 引用集。Entire Part 会把基准面和草图也导出来,内容组要一个个删。
整机精细档轻松上千万三角形,引擎吃不下。外观件精细、内部结构粗档分两批转。
NX Z 向上,FBX 导入 DCC 时选轴向转换,不要事后手动旋转 90°。
NX 重用库的螺栓、轴承几何很密。可视化用途可以先在 NX 里用简化体替换。