.obj
网格本体。首行 mtllib 指向 MTL 文件名。

网格本体。首行 mtllib 指向 MTL 文件名。
材质名和颜色。map_Kd 路径要相对,不要用盘符和绝对路径。
mtl 里写到的图,缺一张就粉或黑。放在 MTL 同目录或它写的相对路径下。
多文件、路径易断、移动端不友好。OBJ 是文本,几十万面就几十 MB,浏览器解析慢;贴图靠外挂路径,部署时目录一变就粉。
GLB 一颗文件,几何二进制、贴图内嵌,CDN 好缓存,Three.js / Babylon / 小程序原生加载。
来源是 Max / Maya 用 FBX 转,能带骨骼动画和更完整的材质。
来源是老 OBJ 资源库、扫描仪、ZBrush 导出、或者对方只给了 OBJ,用本页。
| MTL | glTF | 说明 |
|---|---|---|
| Kd / map_Kd | baseColorFactor / baseColorTexture | 漫反射色直接作基色 |
| d / Tr | alphaMode BLEND + baseColor.a | 透明度 |
| Ks / Ns | (近似)roughness | 高光越锐粗糙度越低,仅近似 |
| map_Bump / bump | normalTexture | 若是高度图需先转法线图 |
| Ke / map_Ke | emissiveFactor / emissiveTexture | 自发光 |
| illum | 不映射 | 光照模型由渲染器决定 |
手机端 GLB 建议 10 MB 内。转完过大去网格压缩做 Draco + KTX2。
4K 贴图在手机上吃显存。上线前降到 2048 或更小。
OBJ 允许多边形,转 glTF 会三角化。凹多边形三角化可能出错,导出前在 DCC 里先三角化。
glTF Y 向上。Max 导出的 OBJ 是 Z 向上,转完模型躺倒就重导时勾 Y-up。